18 julio 2011

Portal 2: Game Production Focus




El modo de juego de las dos entregas de Portal, desarrollados por Valve se basan en un sencillo concepto: el jugador cuenta con una arma de portales con la cual puede abrir un agujero en el espacio y conectar dos locaciones en el mundo de una manera casi inimaginable. Una vez que el jugador ingresa a un portal, puede salir a través del otro, sin importar dónde se encuentre.

Este elemento ha permitido al equipo de desarrollo diseñar toda una serie de puzzles intrigantes para los jugadores.

En el intermedio de Portal y Portal 2, el jugador toma el rol de Chell, un sujeto de prueba atrapado en un diabólico laberinto de pruebas manejado por una computadora loca llamada GLaDOS. La meta del jugador es emplear el arma portal para resolver acertijos y lograr escapar de la prisión. A través de la historia recorre los escenarios del lugar de pruebas y encuentra otros personajes que le ayudan a completar ciertas tareas.

En una entrevista con CGSociety, el lider del proyecto Josh Weier cuenta cómo fue el proceso creativo al momento de dar continuidad a esta historia.

"Los diseños de Portal 2 crecieron del look estéril mostrado en el primer juego. Ese ambiente carecía de color y formas orgánicas. Parte de la meta de Valve con Portal 2 fue tomar ese ambiente limpio y preciso y destruirlo, para darle un mayor contraste respecto al primer juego. Este elemento es obviamente mucho más notorio en los niveles de prueba los cuales están llenos de vegetación o destruidos en gran medida"

En algunas instancias, los conceptos fueron tomados del primer juego y expandidos, dándoles un rol mucho más fuerte en esta secuela. Los brazos pronósticos animados son un buen ejemplo de esto.

Personajes

Cuando diseñamos la sección de juego cooperativo, inmediatamente pensamos en controla dos personajes robóticos. Los artístas de Valve pudieron enfocarse rápidamente en desarrollar dos personajes seleccionados como favoritos. El primero fue el robot pelota, el cual evolucionaría al personaje Atlas

El segundo robot, P-Body, fue basado en los personajes torreta encontrados a lo largo del juego.

Una vez que el aspecto general fue establecido, los modeladores y animadores trabajaron juntos para hacer el rig apropiado para todas las animaciones que querían crear. Debido a que se trataba de personajes robóticos, los animadores querían otorgarles un rango de movimientos únicos y distintivamente inhumanos, empleando para ello juntas y armaduras que fuesen plausibles.

Para conocer un poco más respecto al desarrollo de este videojuego, visita CGSociety.com

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