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02 marzo 2012

Codename Dead Matter: un indie game donde participamos (en serio!) /

Hoy en día la industria de los videojuegos ha superado en ingresos a otras áreas de entretenimiento como el cine y música y pareciera que sólo está disponible para los grandes peces: estudios como Electronics Arts, Naughty Dog, Square Enix o incluso Zynga se reparten ganancias por éxitos y franquicias, Call of Duty, Uncharted, Final Fantasy o Cityville. Sin embargo hay espacio para pequeños desarrolladores, unos cuantos independientes que quieren lograr su sueño de desarrollar un juego de video y mostrarlo al mundo.


Nikolas Zorko, también conocido como Johnny Guitar, es uno de esos desarrolladores independientes que lucha por cumplir su sueño con Codename Dead Matter, un videojuego de supervivencia en un mundo abierto plagado de zombies, desarrollado en Crysis SDK.


Tuvimos la oportunidad de ser invitados a colaborar en este ambicioso proyecto de Nikolas Zorko, encargándonos del modelado de los objetos, lugares y ambientes en los cuales toma lugar el juego. Todavía queda un largo trecho por recorrer, pero quisimos conversar con Nikolas acerca de este proyecto y cómo ve el mercado independiente. Ésto fue lo que nos dijo.





Danos un breve resumen de tu historia personal
Bueno, por lo general no me gusta decir mucho de mi persona, así que no voy a entrar en detalle, sin embargo les cuento que nací en Calgary, Alberta, Canada y practicamente he vivido aquí toda mi vida. Me encanta la ciudad, tenemos cerca las Montañas Rocosas y si uno quiere puede pasar un fin de semana en Washignton en Estados Unidos. La ciudad ha crecido y se ha convertido en una metrópolis desde que era niño hasta hoy día, pasando de una población de seis dígitos a una de siete dígitos. Tengo muy buenas memorias de esta ciudad y me resultaría muy difícil mudarme de aquí. 

¿En qué proyecto de videojuegos estás trabajando ahora? ¿Es esta tu primera incursión en esta industria? 
Actualmente estoy trabajando con mi equipo en un proyecto de un videojuegollamado Codename Dead Matter el cual es un juego de zombies en un mundo abierto y el cual toma lugar después de un apocalipsis zombie y se enfoca además en la supervivencia. Creo que es un juego que se ha esperado por un buen tiempo pero no se había llegado a desarrollar de la forma en que la gente lo pedía y algunos intentos de lograrlo han fallado (Dead Island)

He visto gran cantidad de proyectos como éste aparecer pero sólamente dos han llegado a algo. El primero de ellos es el simuladorde zombies de Jasper Hope, el cual está basado prácticamente en un portafolio pero tengo grandes esperanzas al respecto. Tmbien ha habido algunas conversaciones acerca de integrar ambos juegos, pero no se ha decidido nada aún. Esto se discutirá más adelante, sin duda alguna, y aún si no nos integramos le deseo la mejor de las suertes y espero que lo ayude a obteren un buen puesto o muy buenos ingresos. 

¿Cuál fue tu primera experiencia jugando un videojuego?
Oh, hay muchas. Diría que por experiencia de juego probablemnete sería el Nintendo entertainment system, y por los FPS sería Unreal Gold, ése fue un juego que adore completamente. El siguiente juego que realmente disfruté fue Return to Castle Wolfenstein de Id software, ese juego fue fantástico y definitivamente merece una mención. 





¿Cuándo decidiste que querías hacer juegos? ¿Quien te inspiró? 
Después de jugar diferentes juegos hice algunos mods para Halo CE y básicamente lo había dejado de lado hasta que volví a hacerlo. En ese momento quería crear mi propio videojuegopero no tenía experiencia y muy poco conocimiento de tan siquiera cómo la lógica funcionaría. Así que le eché un vistazo a un programa llamado FPS creator y esa fue mi principal influencia en especial en lo que respecta a ser un desarrolador con más confianza pues me permitió intentar, fallar e intentar nuevamente hasta hacer que funcione.

Eventualmente dejé la comunidad y me enfoqué en Source SDK y mapeado en Hammer viendo tantos tutoriales como me era posible y absorviendo todo el conocimiento que pudiera. . Mi segundo mapa fue bastante popular y alcanzó unas 40 mil descargas en Garrysmod.org y en el toybox de Garrysmod. Dejé la comunidad del mapping hace muy poco debido a que parte de mi trabajo fue robado y usado sin mi permiso. Después de 1200 horas en el SDK sentí que era hora de seguir adelante. Pero siempre jugaba con el Cryengine e incluso trabajé en algunos mods para Crysis que nunca publiqué y que perdí en un desafortunado accidento con el disco duro. pasé una gran cantidad de tiempo desarrollándolos y simplemente se perdieron. Sin embargo esto me llevó a crear mi mod State Of Emergency y su sucesor Dead Matter, por lo tanto considero que todo esto me influenció a incursionar en la industria. Tambien pienso que Gabe Newell fue una gran influencia porque deseo tratar mi comunidad con el mismo respeto que él lo hace. Nunca me pondré un título de DRM o abandonaré la PC. 




¿Cuál es tu responsabilidad principal en el desarrollo de este proyecto? 
Manejo algunas tareas como crear decals, entidades archetipo, entidades prefabricadas, efectos de partículas, la mayor parte del código del juego vía flowgraph. Esto incluye la inteligencia artificial de los zombies, el inventario  y el sistema HUD, así como la coordinación de las secuencias de video. Trabajo junto con el director creativo quien coordina al equipo de modelado 3d así como Druox quien maneja a los actores de voz y parte del trabajo de audio. Finalmente lo que anteriormente hacía y en lo que era mejor es en el diseño de niveles y en teoría de diseño de niveles. Le infundo vida al juego y es muy reconfortante. Planeo comenzara  trabajar en modelado 3d y quizá algo más de C++ para el fianl de este proyecto. 


¿Qué nuevos proyectos vienen en camino?
puede que tengamos un proyecto especial lanzado para el Crysis SDK usando algunos elementos de Dead Matter, sin embargo el proyecto principal el Codename Dead Matter

¿Hacia donde crees que se dirige la industria?
Honestamente creo que los juegos de PC están comenzando su retorno y algunos desarrolladores independientes están comenzando a florecer independientemente de que los estudios más grandes sólo se preocupan por cuanto dinero pueden recibir de la audiencia y cubriendo sus juegos con políticas de derechos para darse a sí mismos un falso sentido de seguridad respecto a la piratería. 

Dale algún consejo a los desarrolladores que quieren comenzar a trabajar de manera indeendiente en la industria del videojuego


Establezcan contactos, los contactos lo son todo en esta industria, y recuerden que esos contactos pueden ser construidos más facilmente fuera del desarrollo de juego indepediente. También tengan algunas cosas para mostrar a las personas si quieren convencerlas de que trabajen con ustedes y si no incorporan sus ideas dennles un argumento válido de por qué no.  

¿Cuál es el juego más reciente que has jugado?


Saints Row the Third, me encantó este juego y he invertido una gran cantidad de tiempo en él. Tambien he estado jugando Battlefield 3 así como Mass Effect 2 y espero jugar Mass Effect 3 cuando salga al mercado. 

¿Cuales son tus hobbies y lo que te gusta hacer en tu tiempo libre, si es que tienes algú tiempo libre? Dormir, dormir y dormir es lo que más me gusta hacer en mi tiempo libre. 



¿Cómo puede seguirte la gente en los medios sociales y conocer más sobre Codename Dead Matter? Pueden revisar mi cuenta en youtub, en el foro o en mi cuenta twitter

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English Version

Nowadays the videogame industry has overgrow other industries like cinema and music and it seems to be available for big fishes only: huge game studios like Electronics Arts, Naughty Dog, Square Enix or even Zynga share their profits for successful mega productions and franchises like Call of Duty, Uncharted, Final Fantasy or Cityville. Although there is room for small developers, a few indies that want to accomplish tehir dream to develop a cool videogame and show it to the world. 

Nikolas Zorko, a.k.a Johnny Guitar, is one of those indie developers struggling for make his dream with Codename Dead Matter, an open world survival based zombie game made with Crysis SDK.

We had the chance to help with this project taking care of asset modelling. There is a long way to go but we also wanted to share few words with Nikolas about this project and how he sees the indie market. This is what he told us.

Tell us a brief description of your background
Well, typically I like to keep quiet about my background so I won't being going into large details, however; I was born in Calgary, Alberta, Canada I have pretty much lived here my entire life and I absolutely love the city as it is, we have quick access to the Rocky Mountains and if we wanted to we could spend a weekend and head down to Washington in the United States. The city has also expanded into a metropolis since I was born, it went from a 6 digit population to a 7 digit population. So many memories in this city, I really like it here and it would take a lot for me to move.

What videogame project are you working right now? Is this your first try in the industry?
I am currently working with my team on a video game project codenamed Dead Matter, it is an open world zombie game that takes place during and after a zombie apocalypse, it also focuses on survival. I feel that it is a video game that has been long craved but nobody has ever been able to deliver it, and attempts to try and deliver it have failed cough dead island. I've seen a lot of projects similar to mine pop up, but only two have gotten somewhere. The first one is Jasper Hope's zombie simulator, its mostly portfolio based but I have high hopes for it. There have been talks about integrating our two games and there hasn't been a no or yes for sure. It will be discussed further in the future, even if we don't merge I still wish him the best of luck and I hope it is successful in landing him a job or getting him some serious coin.

Which was your first game experience (as a gamer)?
Oh, so many examples. I'd have to say for game experience it would probably have to be the Nintendo entertainment system, and for FPS it would definitely be unreal gold I loved that game to pieces, the next major game that I really enjoyed was Return to Castle Wolfenstein by Id software, that game was pure awesome and it definitely deserves a mention.

When did you decide that you wanted to make games? Who inspired you?
After playing so many different games I touched modding for Halo CE, but I actually ignored it before jumping back into it, I wanted to create my own game and I was quite inexperienced and had little knowledge of how basic logic would even function. So I looked at a program called FPS creator, and they were my main influence, however not as influence but more of a confidence builder; for me to try, fail and try again until it worked. Because that’s all developing in the early stages is, trial and error. Eventually I left the community and went on to the Source SDK and the hammer mapping tool, I took many tutorials and as I worked I took more tutorial soaking up as much knowledge as I could. My second map was quite popular and gained around 40k downloads on Garrysmod.org and the Garrysmod toybox. I left the mapping community very recently due to my brushwork being stolen and used without my permission, after 1200 hours spent in the SDK I felt as if it was enough time. But there was always the cryengine that I played with, and I even worked on a few mods for Crysis however they were never released and unfortunately all chances of retrieving the files were gone as I dropped the hard drive and broke it as I was transferring it to my new computer. I've spent an extensive amount of time on them and they were all gone and lost. However all of this lead me to create my shortlived mod State Of Emergency and its succesor codenamed Dead Matter, and thus I consider all of that one large influence that pushed me towards this industry, I also consider Gabe Newell a huge influence because I wish to treat my community with the same respect that he does. I also will never put a DRM on my title or abandon the PC.

What is your main responsibility you have in the development of the project?
I handle a few background tasks, such as creating decals, archetype entities , prefabricated entities, particle effects, majority of the games code via a flowgraph system. This includes the Zombie AI, inventory and HUD system, as well as coordinating cut scenes. I work with the creative director whom coordinates all of the 3d modeling team, as well as Druox who manages voice acting and actors, I haven't asked but he may be up for some audio work as well. Finally, what I formerly do and what I am best at is level design and level design theory. I breath life into the game and its a very rewarding thing to do I plan to branch into 3d modeling and hopefully some more C++ by the end of this project.

Any upcoming project?
We may have a special project being released for the Crysis 2 SDK using some assets from Dead Matter, however the main upcoming project is Codename Dead Matter

Where do you think the industry is heading to?
Honestly I think that PC gaming is starting to make a comeback and that some indie developers are really starting to flourish due to the larger studios only caring about how much money they can rake in from an audience, and layering their games with DRMs to give themselves a false sense of security about piracy.



Give an advice to the people that want to start working indie on the videogame industry
Build up your connections, they mean everything in this industry, and remember that connections can be built more easily outside of indie game development, also have things to show to people if you want to convince them to work with you. Post on forums and try to incorporate fan ideas into your game, and if you don't incorporate their ideas give a valid argument on why not.

Which was the most recent game you have played?
Saints Row the Third, I love this game and have poured tons of time into it, I have also been playing Battlefield 3 as well as Mass Effect 2 and hopefully Mass Effect 3 when it gets released.

Tell us about your hobbies and the things you do in your free time (if you have any free time)
Sleep, sleep is what I like to do in my free time.



How could people follow you in social media and find out more about Dead Matter?
They can monitor my youtube account, the forum thread and my twitter account.




23 enero 2010

Entrevista a Ken Pimentel de Autodesk

Jeff Mottle, del equipo de CG Architect, tuvo la oportunidad de asistir a la Autodesk University, un evento desarrollado por Autodesk para mostrar los más recientes avances en los cuales se encaminan los esfuerzos de la industria.



Entre los interesantes tópicos que se manejaron durante estas sesiones, muchos se mantienen de forma privada, pues algunos, como Project Excalibur (XBR), del que sólo se sabe que será el "cambio" para los flujos de trabajo serán oportunamente develados en próximos eventos.

Sin embaego Mottle pudo conversar con Ken Pimentel, Director de Soluciones para Comunicaciones Visuales de Autodesk, quien compartió sus comentarios sobre lo que aguarda para la industria de las visualizaciones y sobre cómo Autodesk se enfila a dar el soporte adecuado a estas necesidades que surjan a nivel tecnológico.

Lo que sí está muy claro, es que para finales del 2010 la calidad de las visualizaciones y renders se basará en la potencia con la que cuenten nuestras tarjetas gráficas.

Para leer el artículo completo ingresa a CG Architect o visita el blog de Ken Pimentel para conocer más acerca de las propuestas de Autodesk.

31 octubre 2009

Taylor James en Bermuda / Taylor James in Bermuda







Taylor James es un reconocido estudio creativo de desarrollo audiovisual e interactivo, responsable de exitosas e innovadoras campañas para clientes como Toyota, Heineken, Motorola, Nissan, Evian y British Airways entre muchas otras. Con amplia experiencia en CGI, fotografía y postproducción ofrecen servicios integrales o específicos que les han valido numerosos premios y reconocimientos por su impecable trabajo de más de una década.

Recientemente desarrollaron un comercial de 30 segundos para el Fondo de Turismo de Bermuda junto a la agencia GlobalHue, en el cual se recrea un vuelo a través de los atractivos de la isla, conjugando de forma agradable imágenes generadas por computadora con secuencias liveaction.

En el site de CGChannel podrás leer más información acerca de este proyecto cuyas escenas desarrolladas en 3ds max pesaban más de 500 megas cada una, y el conteo de polígonos de la vegetación pasaba los billones.

Más información aquí
Pagina oficial aquí

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English Version

Taylor James is a recognized creative studio that developes audiovisual and interactive projects, and is responsible for successful and innovative campaigns for clients such as Toyota, Heineken, Motorola, Nissan, Evian, British Airways and many others. With extensive experience in CGI, photography and post production Taylor James offers comprehensive services that have won numerous awards for his impeccable work in the last decade.

Recently developed a 30-second commercial for Bermuda Tourism with GlobalHue agency, which recreates a fly around the attractions of the island, so nice combining computer generated images and liveaction sequences.

In CGChannel site you can read more about this project which was developed in 3ds max scenes weighed more than 500 megabytes each, and the polygon count for the vegetation went over billions.

For more info read here
oficial page here

29 septiembre 2009

Entrevista a Daniel Venditti de CG News



Recientemente entrevistamos a Daniel Venditti, creador y editor del sitio web CG News quien se desempeña además como Animador, Instructor Certificado y Escritor de diversos artículos y libros relacionados con el mundo del 3D.


-¿Cómo y cuándo te iniciaste en la animación?

En los 90´s, con 3D Studio en DOS y un humeante 486 con coprocesador matemático

-Dónde cursaste estudios o aprendiste a emplear el software que dominas actualmente en el trabajo de animación y desarrollo 3d?

En aquellos tiempos no existían cursos, institutos o carreras oficiales de animación y 3D, fue mediante libros e Internet que fui especializándome cada vez más en el manejo de software y aprendiendo a animar. En el 99 fui a Siggraph en Los Angeles , ahí realmente entendí en lo que me estaba metiendo. En el 2000 tuve la oportunidad de escribir un libro sobre 3ds Max y un par sobre Photoshop que me ayudaron a especializarme en este tipo de programas. Desde hace varios años participo en las betas de 3ds Max, lo que me permite conocer la “cocina” del producto, actualmente estoy trabajando en la versión Alfa de 3ds Max 2011.

-¿En qué empresas y proyectos audiovisuales has participado?

En el campo educativo trabajo en Image Campus, un centro de formación profesional, allí doy clases y diseño los planes de estudio relacionados con 3D, animación y efectos visuales; este año armamos la primera carrera terciaria con título oficial orientada a 3D en Argentina, pienso que va a funcionar como una buena puerta de entrada para jóvenes que recién terminan la enseñanza media y desean profundizar en estos campos. Por otro lado escribo con frecuencia para las revistas Users, Digital Design y estoy terminando junto con Fernando Montaño un libro sobre 3ds Max 2010 para la editorial Anaya Multimedia.

En el campo profesional estoy trabajando en una película basada en la obra “Cuentos de la selva” de Horacio Quiroga que, Dios mediante, se estrenará a mediados del año que viene.
Es una producción local con personajes 3D sobre fondos pintados en acuarelas que logran una estética muy interesante, el equipo de trabajo es de primera y estamos muy contentos con los resultados que se van logrando.

-¿Cuál es el mayor reto al que ha debido sobreponerse para avanzar en el mundo del diseño y el 3d?

Probablemente el tecnológico, hoy en día me quedo como un idiota viendo como en viewport se puede visualizar directamente un render e interactuar con él sin problemas, sin esperas. Hace sólo 15 años para calcular una animación tenías que apagar el monitor, no tocar la PC durante varios días y ponerle una vela a cada santo para que todo saliera ok

-¿Cómo es la acogida a los latinoamericanos de la animación y desarrollo 3d mundial?

Cada vez mayor, gracias a Internet hoy podemos trabajar a distancia y estar informados de lo último que acontece en la industria, cada vez más el outsourcing y la tercerización en animación y 3D ve con buenos ojos el mercado latinoamericano, tanto por costos como por calidad.

-¿Cómo ves el desarrollo del mercado3D mundial en el futuro?

Desde que nacemos percibimos al mundo que nos rodea en tres dimensiones, la tecnología avanza en ese sentido y de forma exponencial, tratando de que toda nuestra interacción resulte lo más natural posible.

Ver una película, un programa de tv, jugar, leer un libro, noticias, la publicidad, las comunicaciones, la educación, Internet y un largo etcétera tarde o temprano convergerán en tecnología tridimensional, no lo dudo.

-¿Hacia qué ramas se orienta el mercado latinoamericano: publicidad, películas, videojuegos?

Diría que publicidad, videojuegos y películas en ese orden.

-Sabemos que Brasil, Argentina y México tienen los mayores y más importantes proyectos de animación en latinoamérica. ¿Cómo considera que se desarrollan el resto de los países de la región?

El blog que escribo a diario, cgnews.com.ar, me obliga (y muy a gusto) a estar actualizado sobre las producciones que se llevan a cabo en la región, a pesar de la crisis económica mundial el mercado del entretenimiento sigue en auge y no sólo ha prosperado la animación en estos países sino que otros países latinoamericanos han comenzado a desarrollar proyectos en este sentido, estoy al tanto de producciones en marcha en Perú, Venezuela, Colombia, Ecuador y Cuba por nombrar algunos ejemplos.

-Actualmente está en auge el renderizado en tiempo real. ¿Cómo se maneja esta tecnología actualmente en Argentina?

El render en tiempo real ya es una realidad en programas como Modo y realmente impresiona como optimiza los tiempos de producción; con seguridad en uno o dos años todos los programas 3D profesionales contarán con esta opción integrada que aprovechará toda la potencia de los GPU e incluso a la propia Internet mediante “Rendering in the cloud” (http://cgnews.com.ar/2008/08/render-en-tiempo-real-aprovechando-internet/ ).


-¿Has desarrollado algún proyecto en software libre?

No aun, me gusta mucho Blender, he escrito algunos artículos al respecto y si bien aún falta para que se pueda aplicar con éxito en cine cada vez se ven más publicidades y cortos de excelente factura realizados con software libre.

-¿Qué próximos proyectos tienes en mente?

Por lo pronto seguir escribiendo, aprendiendo y enseñando; realizar un corto animado varias veces postergado y trabajar en proyectos relacionados con animación 3D y VFX, que es realmente mi pasión.

-¿Cómo ves dentro de 5 años el mercado de animación 3d principalmente en latinoamérica?

Seguramente para ese entonces encontraremos una industria ya afianzada, la calidad de los animadores americanos es indiscutida y es solo cuestión de tiempo que puedan hacer uso de las nuevas tecnologías para contar historias.

Visita CG News para conocer las más recientes noticias relaciona

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English Version

Recently we interviewed Daniel Venditti, creator and editor of the website CG News who also works as Animator, Certified Instructor and Author of several articles and books related to the 3D world.

- How and when did you start in the animation?

In the 90's, with 3D Studio DOS and a steaming 486 with math coprocessor

-Where did you study or learn to use software that now you dominate for the development work of animation and 3d?

In those days there were no courses, institutes or official training in 3D animation, it was through books and the Internet that I was increasingly specializing in the management of software and learning to animate. In '99 I went to Siggraph in Los Angeles, there I really understood what I was getting into. In 2000 I had the opportunity to write a book on 3ds Max and Photoshop and a couple that helped me to specialize in this type of program. For several years, I've participated in the beta of 3ds Max, which allows me to know the "kitchen" of the product, I am currently working on the Alpha version of 3ds Max 2011.
- Which companies and audiovisual projects have you participated?

In the educational field work at Image Campus, a vocational training center, where I teach and design curriculum related to 3D animation and visual effects, this year we formed the first official title tertiary career-oriented 3D in Argentina, I think it will work as a good entry point for young people who just finish high school and want to get into these fields. On the other hand I write frequently for magazines Users, Digital Design and I'm finishing with Fernando Montaño a book on 3ds Max 2010 for the editorial Anaya Multimedia.

In the professional field I'm working on a film based on the book "Tales of the Jungle" by Horacio Quiroga that, God willing, will debut in mid of next year.
It is a local production with 3D characters in watercolor painted backgrounds that will have an interesting aesthetic, we are very pleased with the results to be achieved.

- Which was the biggest challenge that you had to overcome to advance the world of design and 3d?

Probably the technology. Nowadays I'm like an idiot seeing as viewport can be viewed directly a render and interact with it without problems, no waiting. Just 15 years ago to compute an animation you had to turn off the monitor, not to touch the PC for several days and put a candle for each saint to all work out ok
- How is received the LatinAmericans in animation and 3D development world?

It's growing, thanks to the Internet today we can work remotely and be informed of the latest developments in the industry. The outsourcing in animation and 3D welcome the Latin American market, both costs and quality - .
- How do you see the development of future 3D?

From birth we perceive the world around us in three dimensions, technology is advancing in that direction and exponentially, trying to prove that all our interaction as natural as possible.

Watch a movie, tv, play games, read a book, news, advertising, communications, education, Internet and so on eventually converge into three-dimensional technology, no doubt.
- Toward what branches are directed the Latin American market: advertising, movies, video games?

I'd say advertising, video games and movies in that order.

-We know that Brazil, Argentina and Mexico have the largest and most important animation projects in Latin America. How do you see the develop mentthe rest of the countries of the region?

The blog that I write every day, cgnews.com.ar forces me (and willingly) to stay aware with the productions that take place in the region, despite the global economic crisis the entertainment market is still booming and not just the animation has thrived in these countries, but other Latin American countries have begun to develop projects in this regard, I am aware of productions under way in Peru, Venezuela, Colombia, Ecuador and Cuba to name a few.

-Today is booming real-time rendering. How do you manage this technology currently in Argentina?

Rendering in real time is a reality programs such as mode and really impresses as optimized production times, for sure one or two years all professional 3D programs have this built-in option that will use the full power of the GPU and even the Internet itself via "Rendering in the cloud" (http://cgnews.com.ar/2008/08/render-en-tiempo-real-aprovechando-internet/).


- Have you developed a project on free software?

Not yet, I love Blender, I have written some articles about it and although it still needs to be successfully implemented in movie ever more ads are short of excellent workmanship and made with free software.

- What future projects do you have in mind?

In the meantime keep writing, learning and teaching; make an animated short repeatedly postponed and work on projects related to 3D animation and VFX, which is really my passion.

- How do you see 5 years the market for 3D animation mainly in Latin America for the next 5 years|?

Surely by then we will find an industry entrenched, the quality of American leaders is unquestioned and is only a matter of time that can make use of new technologies for storytelling.

Remember to visit CG News for the latest info in 3D

16 septiembre 2009

Entrevista a Luis Pages: un venezolano en Weta Digital/ Interview with Luis Pages: a venezuelan at Weta Digital






Tuvimos la oportunidad de conversar con el venezolano Luis Pages, un artista de la animación 3d quien ha trabajado en films como Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspian, Harry Potter y la Órden del Fénix, Horton y La Era del Hielo 2 y actualmente trabaja en la inigualable Avatar. A continuación, la entrevista a este talentoso artista de la animación y efectos especiales.


-¿Cómo y cuándo te iniciaste en la animación?. ¿Dónde cursaste estudios o aprendiste a emplear los software que dominas actualmente en el trabajo de animación y desarrollo 3d?
Mi comienzo en el mundo de 3D fue un poco improvisado, en el 2001 me encontraba en Miami diseñando paginas de Internet para negocios pequeños, para ser sincero no era un buen negocio así que decidí cambiar un poco mi estrategia y empece a estudiar la posibilidad de agregar gráficos en 3D a las nuevas paginas que estábamos diseñando.
El primer software que aprendí fue Swift 3D, a partir de ese momento mi interés por 3D fue creciendo lo cual me llevo a probar Maya, comencé a estudiar por mi cuenta con libros que tome de la biblioteca y varias lecciones en video. Una vez que logre cierto control sobre las diferentes áreas en Maya decidí especializarme en dinamics, partículas y MEL. Un año después conseguí mi primer proyecto como freelancer y desde ese día no he parado de trabajar por lo cual me siento muy dichoso.

-¿En que empresas y proyectos audiovisuales has participado?
En los 6 años que tengo en el mundo del cine he tenido el placer de trabajar Blue Sky Studios en New York. The Moving Picture Company en Londres, y Weta Digital en Nueva Zelanda. Con estos estudios he participado en películas como lo son La Era de Hielo 2, Horton Hears a Who, Harry Potter and The Order of the Phoenix, 10000 B.C, The Day The Earth Stood Still y Avatar.

-¿Cuál es el mayor reto al que has debido sobreponerse para llegar a donde estás laborando actualmente?
El mayor reto fue el comienzo, me encontraba con muy pocos recursos económicos y muy poco tiempo para estudiar, conseguir proyectos no fue fácil y para ello tuve que mudarme a varias ciudades en los Estados Unidos dependiendo de las diferentes ofertas. Fueron tiempos difíciles pero al final aprendí mucho y me siento muy orgulloso de lo que he logrado en mi carrera.

-¿Cuál crees es la clave para lograr trabajar para una empresa como Weta Digital?
Yo creo que lo mas importante de todo es estar seguro que 3D es el campo para ti, es un trabajo que requiere mucha concentración, horas y horas frente a la computadora, y muchos dolores de cabeza y frustraciones.
Es importante escoger que software piensas utilizar, aprende un poco de animación, modelado, texturizado, iluminación, etc. y una vez claro trata de especializarte en algún aspecto en particular. Es muy importante participar en foros tanto como para aprender así como para recibir criticas. También ayuda participar en competencias y proyectos en grupo, es una buena manera de aprender a controlar tu tiempo y a trabajar en equipo.
Demo reel es algo importante, como principiante siempre es bueno demostrar tus habilidades en varios campos simultáneamente pero siempre enfocado hacia el área de tu preferencia, un par de buenos ejemplos es suficiente para causar una buena impresión.

-¿Cuales son las principales habilidades que buscan este tipo de empresas en sus trabajadores?
Empresas como Weta tienen equipos especializados y por ello invierten mucho dinero buscando a los mejores candidatos alrededor del mundo, básicamente buscan artistas con varios años de experiencia especialmente en el área de cine, necesitas haber trabajando en varias películas importantes así como tener conocimiento de algunos de los softwares principales en la industria. Dependiendo del departamento en el que estés aplicando hay ciertos requisitos adicionales.

-¿Cómo es la acogida a los venezolanos en el mundo de la animación y desarrollo 3d?
Lamentablemente no he conocido otros Venezolanos en los estudios en los que he trabajado, pero he tenido la oportunidad de trabajar con artistas de todas partes del mundo, por ejemplo, en mi equipo en Weta somos 12 artistas de 10 países diferentes. La atmósfera en el estudio es increíble y todos nos sentimos muy a gusto aquí, de verdad que es una experiencia muy interesante.

-¿Cómo ves el desarrollo del mercado mundial en el futuro? ¿Hacia que ramas se orienta el mercado: publicidad, películas, video juegos?
Yo creo que un área que esta creciendo a un ritmo increíble es la tecnología 3D o “stereoscopic 3D”, tanto así que la mayoría de las películas que están en producción hoy en día están siendo desarrolladas con esta tecnología. Solo nos queda esperar que mas y mas salas de cine alrededor del mundo actualicen sus instalaciones para que puedan disfrutar de este fenómeno que sin lugar a dude es el futuro de la industria del cine.

-¿Cuáles son las actividades y responsabilidades en forma general que debes cumplir en Weta Digital?
En todas las películas en las que he trabajado lo he hecho en el área de efectos . En el caso de Ice Age 2 y Avatar me he enfocado en simulaciones de líquidos y fluidos.
En lineas generales me he especializado en el área de partículas, MEL, y volumetrics. Estoy a cargo del desarrollo de sistemas dinámicos o "Dynamic Rigs" que son utilizados por varios FX TDs para completar secuencias de efectos. Al mismo tiempo estoy involucrado en la iluminación y rendering de partículas y gases.

-¿Qué próximos proyectos tienes en mente?
Por ahora estoy concentrado en terminar Avatar para lo cual me quedan las ultimas 7 semanas de producción. Una vez que termine tengo planeado tomarme un par de semanas de descanso antes de comenzar nuestra nueva producción aquí en Weta. La película se llama Las Aventuras de Tin Tin y es dirigida por Steven Spielberg y producida por Peter Jackson. Otro proyecto en mi horizonte es The Hobbit dirigida por Guillermo del Toro.

-¿Cómo te ves dentro de 5 años?
Es una pregunta difícil.... La verdad es que he estado muy concentrado en mi carrera y no he tenido mucho tiempo de planear mi futuro. He estado trabajando demasiado y lo primero en mi lista es dedicarle mas tiempo a mi esposa y a el resto de mi familia. En cuanto a trabajo, tengo planeado continuar con Weta, hay un gran numero de películas super interesantes en nuestro futuro y espero seguir creciendo a nivel profesional, aun queda mucho por aprender.

Si deseas conocer más acerca del excelente trabajo de Luis Pages y ver su demo reel, visita su sitio web http://www.solidanimations.com/

English Version

We had the opportunity to talk with the Venezuelan Luis Pages, a 3D animation artist who has worked on films including The Chronicles of Narnia: Prince Caspian, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Horton and Ice Age2: The Meltdown and currently works in the unique Avatar.

- How and when did you start in the animation?. Where did you study or learn to use software that now you use for animation and special effects in 3d?

My start in the 3D world was in 2001. I was in Miami designing websites for small businesses, to be honest it was not a good business so I changed my strategy a little and started to consider add 3D graphics to new pages that we were designing.
The first software I learned was Swift 3D, from that moment my interest was growing 3D which brings me to prove Maya, I started studying on my own with books from the library and took several video lessons. Once I achieved some control over the different areas in Maya decided to specialize in Dynamics, and MEL particles. A year later I got my first project as a freelancer and since that day I haven´t stopped working so I am very happy.

- In which companies and audiovisual projects have you participated?

In the 6 years I have in the world of film I had the pleasure of working with Blue Sky Studios in New York. The Moving Picture Company in London, and Weta Digital in New Zealand. With these studies have appeared in films such as Ice Age 2, Horton Hears a Who, Harry Potter And The Order Of The Phoenix, 10,000 BC, The Day The Earth Stood Still and Avatar.


- What is the biggest challenge you had to overcome to get where you are currently working?

The biggest challenge was the beginning, I had very little money and little time to study, getting projects was not easy and it had to move to various cities in the United States depending on the various offers. They were difficult times but in the end I learned a lot and I am very proud of what I achieved in my career.

- What do you think is the key to work for a company like Weta Digital?

I believe that the most important thing is to make sure that 3D is the field for you is a job that requires lots of concentration, hours and hours at the computer, and many headaches and frustrations.

It is important to choose what software you plan to use, learn a little animation, modeling, texturing, lighting. and once clear is to specialize in a particular area. It is very important to participate in forums both to learn and to receive criticism. It also helps participate in competitions and group projects is a good way to learn to control your time and teamwork.

Demo reel is important, as a beginner's always good to show your skills in several fields simultaneously but always focused on the area of your choice, a couple of good examples is enough to make a good impression.

- What are the main skills that these companies seek in their workers?

Companies such Weta have invested so much money searching for the best candidates around the world, basically look for artists with several years experience especially in the movies, you need to be working on several major films as well as having knowledge of some of the main software industry. Depending on the department in which you are applying there are certain additional requirements.

- How is the reception of Venezuelans in the world of animation and 3D development?

Unfortunately I have not met other Venezuelans in studies I've worked, but I had the opportunity to work with artists from all over the world, for example, on my team at Weta are 12 artists from 10 different countries. The atmosphere in the studio is amazing and we all feel very comfortable here, really it is a very interesting experience.

- How did the global market development in the future? Towards that branch is oriented market: advertising, movies, video games?

I think an area that is growing at an incredible rate technology is 3D or "stereoscopic 3D," so much so that most films are in production today are being developed with this technology. We can only hope that more and more theaters around the world upgrade their facilities so they can enjoy this phenomenon without a doubt is the future of the film industry.


- What are the activities and responsibilities in general you must meet at Weta Digital?

In all the movies I've worked I've done in the area of impact. In the case of Ice Age 2 and Avatar I've focused on simulations of liquids and fluids.

In general lines I have specialized in the area of particles, MEL, and Volumetrics. I'm in charge of the development of dynamic systems or "Dynamic Rigs" which are used by various FX TDs for complete sequences of effects. At the same time I am involved in lighting and rendering of particles and gases.


- What future projects do you have in mind?

For now I am concentrating on finishing Avatar for which I remain the last 7 weeks of production. After I finish I plan to take a couple of weeks rest before starting our new production here at Weta. The film is called The Adventures of Tin Tin and directed by Steven Spielberg and produced by Peter Jackson. Another project on my horizon is The Hobbit directed by Guillermo del Toro.

- How do you see yourself in 5 years?
It's a tough question .... The truth is that I've been very focused on my career and I have not had much time to plan my future. I've been working too hard and the first thing on my list is spending more time with my wife and the rest of my family. As for work, I plan to continue with Weta, a large number of super interesting movies in our future and look forward to a professional level, there is still much to learn.

To find out more about the excellent work of Luis Pages and view their demo reel, visit their website http://www.solidanimations.com/

12 agosto 2009

Entrevista a James Cameron


James Cameron on the set of Avatar



http://wetprints.files.wordpress.com/2009/02/james-cameron-avatar-sam.jpg


http://www.firstshowing.net/img/james-cameron-3dcam.jpg

En el sitio web iesb.net , conversaron recientemente con el afamado director James Cameron, acerca de su más reciente proyecto Avatar.

La película, rodeada del más inusitado hermetismo, cuenta la historia de un héroe que se embarca en una aventura hacia la distante luna Pandora, quien se redime a sí mismo descubriendo un amor inesperado a la vez que se une a una batalla para salvar la civilización.

Concebida por Cameron desde hace 14 años, la cinta debió esperar a que la tecnología se desarrollara lo suficiente para plasmar las imágenes que el director de Terminator I y II y Titanic requería para el film de ciencia ficción.

Cameron comentó respecto a temas como el desarrollo de los personajes CG, la presión de ser uno de los directores más afamados y la posible expansión de Avatar a otras entregas. La entrevista completa en inglés desde iesb.net

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English Version
In the website iesb.net, they talked recently with the famed director James Cameron about his latest project Avatar.

The film, surrounded by the most unusual silence, tells the story of a hero who embarks on an adventure to the distant moon, Pandora, who redeems himself by discovering an unexpected love and joining a battle to save civilization .

First conceived by Cameron 14 years ago, the film had to wait until technology was developed enough to capture the images that the director of Terminator and Titanic I and II required for this science fiction film.

Cameron commented on issues such as development of the CG characters, the pressure of being one of the most famous directors and the possible expansion to other Avatar deliveries. The full interview in English from iesb.net

07 mayo 2009

Talento Venezolano: Entrevista a Antares Estudios Parte 1 /Venezuelan Talent: Interview to Antares Estudios Part 1

En Venezuela tenemos suficiente talento, y los jóvenes en el Antares Estudios, son una prueba de ello. Como nueva cooperativa, que se adentra en el mundo de la animación, pero que ya están mostrando su potencial con un excelente material audiovisual, 100% Hecho en Venezuela.

El pequeño gran libro (test) from david rodriguez on Vimeo.




En Virtual Arts conversamos con David Rodriguez, quien nos comentó acerca de su experiencia en el difícil mundo de la animación, sus proyectos y sus opiniones respecto a la industria en Venezuela y Latinoamerica.

Virtual Arts: ¿Quienes componen el equipo de trabajo y qué funciones cumple cada uno?
David Rodríguez: Somos una asociacion cooperativa dedicada a la producion audiovisual en Maracay, ahora somos un equipo pequeño de los cuales nos dedicamos a la parte artística Gustavo Gonzalez y mi persona, David Rodríguez. Gustavo es un exelente artista, con muy buena vision en lo que respecta al uso del color y la composicion, y yo me encargo de trabajar el 3D, la musicalización y la edición de video.


VA: ¿Cómo y cuándo se iniciaron en la animación?
DR: Ccuando compré mi primer computador un gran amigo y esposo de mi hermana, me regaló un cd con una version de prueba de 3D studio max, con el me inicie en eso del 3D. Gustavo, por su parte, estudio Arte en la ULA y siempre mostró inclinación por la animación y las artes plásticas y audiovisuales. Luego nos reunimos con otra gente y creamos Antares, nuestra pequeña empresa dedicada a la produccion de audiovisuales y arquitectura 3D.

Al poco tiempo de haberme regalado el demo de 3d max, mi cuñado me hablo del software libre y la filosofía de un software escrito con libertad me atrapó. Así fué como conocí Blender, en ese momento no habia comparación, Blender estaba muy niño e incompleto, pero en pocos años gracias a la comunidad de usuarios y desarrolladores, Blender paso de ser una alternativa a un software de uso profesional.

VA: ¿Qué próximos proyectos tienen en mente?
DR: Seguir trabajando, nostros creemos que este es un gran país, nosotros creemos en la gente, creemos que existe el potencial para crear una gran industria de dibujos animados, y esperamos ser parte de ello.

VA:¿Cómo se ven dentro de 5 años?
DR: Con solo un año de haber fundado Antares, no consideramos que aun tenemos suficiente experiencia para perfilarnos como una empresa líder a corto plazo, sin embargo, somos de espiritu luchador y estamos trabajando para tener buena colocación en el mercado audiovisual venezolano.

También conversamos acerca de su proyecto actual, "El Pequeño Gran Libro".

VA: ¿Cómo y cuándo se inició el proyecto?
DR: Nosotros, como todos quienes trabajamos en los campos afines a los medios audiovisuales, tenemos muchos proyectos, pero todos requieren de la inversión de altas sumas de capital y trabajo, así que optamos por realizar el proyecto más cercano a nuestro alcance y adaptarlo a nuestro presupuesto. Emprendimos así el pequeño gran libro: un proyecto con humildes ambiciones, pero que luego del lanzamiento de su demo logró gran acojida dentro de la comunidad nacional e internacional.


VA: ¿Por qué emplearon software libre?
DR: La intencion del pequeño gran libro entre otras es demostrar que el software libre posee herramientas poderosas, nuestro pequeño demo presenta muchas debilidades, como por ejemplo el audio, pero estas debilidades son por nuestra falta de pericia en el uso de las herramientas de grabación y no son reflejo del desarrollo del software, el alcance del demo del pequeño gran libro nos compromete a mejorar estos detalles, y producir un audiovisual altamente competitivo y de excelente calidad.

VA: ¿Por qué desarrollar un material con contenido infantil?
DR: Cuando arranqué a dibujar los personajes y escribir, me venían a la mente muchisimas escenas de mi infancia, me volvi a sentir niño y a recordar los juegos con mi hermana, mucha gente me ha preguntado que porque pongo una explosión atómica al final, pero así fué mi infancia: algunas veces nuestros juegos tenían ese final, es un milagro haber sobrevivido. De todas formas estamos tomando en serio las críticas a nuestro demo, y esperamos ser mucho mas cuidadosos en la producción.

VA: ¿Cuál es el mayor reto al que han debido sobreponerse para realizar este proyecto?
DR: Todo el proyecto en si fue un gran reto, nosotros tenemos una humilde empresa y es difícil producir con bajos recursos, pero consideramos que si se hacen las cosas con cariño pues ya se ha conseguido mucho.

VA: ¿Cuanto tiempo les toma desarrollar un capítulo completo y una temporada del Pequeño Gran Libro?
DR: El demo del pequeño gran libro fue realizado en aproximadamente dos meses, pero no a tiempo completo pues algunas veces lo pusimos a un lado para hacer las cosas que nos generan dinero. Lo que más nos costo fue ponernos de acuerdo con la estética del corto, luego de eso todo corrió viento en popa. Estimamos un período de catorce meses para terminar toda una temporada de El Pequeño Gran Libro.


En una próxima entrega la continuación de esta interesante entrevista
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English Version

In Venezuela we have enough talent, and the young people at Antares Estudios, prove it. As new cooperative, they ventures into the world of animation, but they are already showing their potential with an excellent audiovisual material, 100% Made in Venezuela.

Virtual Arts chatted with David Rodriguez, who told us about their experience in the challenging world of animation, its projects and their opinions regarding the industry in Venezuela and Latin America.

Virtual Arts: Tell us about the team and their specific roles?
David Rodriguez: We are a cooperative association dedicated to audiovisual production in Maracay, now we are a small team of which we are devoted to the artistic part: Gustavo Gonzalez and myself David Rodriguez. Gustavo is a great artist, with very good vision as regards the use of color and composition, and I work on 3D, musicalización and video editing.


VA: How and when did you got into animation?
DR: When I bought my first computer a great friend and husband of my sister gave me a CD with a trial version of 3D studio max. Gustavo, for their part, studied art at the ULA and always showed preference for animation and visual arts and audio. Then we met with other people and created Antares, our small company dedicated to the production of audiovisual and 3D architecture.

Shortly after having given the demo of 3d max, my brother told me about the free software philosophy and I was captivated by it. That was how I met Blender, at that time had no comparison, Blender was very young and incomplete, but in a few years thanks to the community of users and developers today Blender is an alternative way to use a professional software .

VA: What future projects do you have in mind?
DR: To continue working. We believe this is a great country, we believe in people, we believe that the potential exists to create a great cartoon industry, and we hope to be part of it.

VA: How do you see yourselves in the next 5 years?
DR: With only one year of having founded Antares, we do not even have enough experience to emerge as a leading company in the short term, however, we have a fighting spirit and we're working to get good placement in the audiovisual market in Venezuela.

He also talked about his current project, "The Little Big Book."

VA: How and when did the project start?
DR: We, like all who work in fields related to media, we have many projects, but all require the investment of large sums of capital and labor, so we chose to conduct the project closer to our reach and adapt it to our budget. We undertook the great little book as a project with modest ambitions, but then the release of the demo succeeded largely and was welcomed in the community and abroad.

VA: Why did you se free software for this project?
DR: The intention of the great little book is to show that among other commercial software, FOSS has powerful tools, our little demo may have many weaknesses, such as audio, but these weaknesses are because of our lack of expertise in the use of tools for recording and are not a reflection of software development, the scope of the great little demo of the book undertakes to improve these details, and produce an audiovisual highly competitive and excellent quality.

VA: Why develop a material related to children and young audiences?
DR: When I started doing the sketches for the characters I recalled several scenes of my childhood, I became a child to feel and to remember the games with my sister, many people asked me that because I put an atomic explosion at the end, but so it was my childhood: Sometimes our games were this end, it is a miracle to have survived. Anyway we are taking seriously the criticisms of our demo, and we expect to be much more careful in the production.

VA: What was the biggest challenge you had to overcome in this project?
DR: The whole project was in itself a great challenge, we are a humble company and it is difficult to produce with low incomes, but we believe that if things are done with love end enthusiasm you can achieve a lot.

VA: How long does it take to develop a full chapter and a season of Little Big Book?
DR: The demo of the great little book was made in about two months, but not full time because sometimes we had to put it aside to do the things that generated cash. What cost us the most was to agree with the aesthetics of the short, after this everything went great We believe a period of fourteen months is enough to complete an entire season of The Little Big Book.

In the next issue a continuation of this interview

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