Previamente publicamos la primera parte de esta entrevista con David Rodríguez, en representación de Antares Estudios. En esta ocasión continuamos con la conversación con uno de los creadores de "El Pequeño Gran Libro"
La industria de la Animación en Venezuela
VA: ¿Cómo calificarían la remuneración de lo proyectos de animación en el país? DR: Hemos realizado algunos trabajos para el sector privado y ninguno para la administracion pública. La remuneración del sector privado desde nuestro punto de vista es deficiente, actualmente no existe una guía sobre las tarifas, lo que hace que cada quien pague lo que cree conveniente por el trabajo de animación. Debemos trabajar en establecer una tarifa justa y eliminar la gran cantidad de intermediarios que se enriquecen a costa del trabajo ajeno, es hora de organizarnos.
VA: ¿Cómo ven la industria de la animación en Venezuela respecto a Latinoamérica y el Resto del mundo? ¿Cómo vaticinan se comporte el mercado nacional y regional en el futuro? DR: Estas son dos preguntas con una sola respuesta, para que exista futuro primero debemos hacer historia, nosotros en Venezuela aun estamos en una etapa temprana en comparación con nuestros hermanos argentinos mexicanos y colombianos, pero contamos con gente muy talentosa que trabaja hoy día por solidificar la industria de la animación en nuestro país.
Con estas palabras de David Rodríguez culmina la breve conversación que sostuvimos, esperando unir esfuerzos y consolidar la unión entre los profesionales y artistas de la animación en Venezuela y Latinoamérica. *************************************************************************************
English Version Previously we posted the first part of this interview with David Rodriguez, who represents Antares Estudios. This time we continue the conversation with one of the creators of "The Little Big Book" or in spanish "El Pequeño Gran Libro"
VA: How would you rate the pay of animation projects in the country? DR: We've done some work for the private sector and none to the government. The remuneration of the private sector in our view is lacking, there is currently no guide on the rates, which makes each person what they think should pay for the work of animation. We must work to establish a fair rate and eliminating the many middlemen who enrich themselves at the expense of the work of others, it's time to get organized.
VA: How do the animation industry in Venezuela with regard to Latin America and the Rest of the World? How to behave predict national and regional market in the future? DR: These are two questions with one answer, for there future, we must first make history, we in Venezuela are still at an early stage in comparison with our Mexican brothers Argentines and Colombians, but we have very talented people working on today solidify the animation industry in our country.
With these words of David Rodriguez ends the brief conversation we had, hoping to join forces and consolidate the union between the professionals and artists from the animation in Venezuela and Latin America.
Una campaña desarrollada en el 2008 para el programa frances "Dolor sin Fronteras" intenta elevar la conciencia acerca de la naturaleza cíclica del dolor. Esta pieza en video se complementa con 3 posters representando las trágicas realidades de la guerra en Camboya, la devastación a causa del tsunami en Indonesia y el daño causado por el fuego en Africa. Para reflexionar y contribuir. ************************************************************************************ English Version
A 2008 campaign for France's Douleurs Sans Frontieres (Pain Without Borders) programmes against pain, aimed to raise awareness of the cyclical nature of pain. This video is complemented with 3 posters representing the tragic realities of war in Cambodia, the devastation caused by the tsunami in Indonesia and the damage caused by the fire in Africa . To reflect and contribute.
Advertising Agency: TBWA/MAP, Paris, France Creative Directors: Sebastien Vacherot, Manoelle van der Vaeren Art Director: Stephane Lecoq Copywriter: Alban Penicaut Photographer: Platinum Art Buying: Vanessa Barbel Published: March 2008
No hay una fecha oficial de lanzamiento, ni se sabe cuánto podrá costar, sin embargo FryRender RT es el primer motor de render independiente con capacidades de Tiempo Real más esperado en estos momentos.
Fryrender RT es una versión extendida de Fryrender el cual provee las herramientas necesarias para exportar la escena en un formato de manera que el motor RC5 pueda navegarlo a tazas de actualización interactivas. Actualmente se encuentra en la etapa final de desarrollo y se ha publicado un video para demostrar sus capacidades, entre las que se cuentan:
- Iluminación Global Total
- Profundidad de Campo (Depth Of Field)
- Anti-Aliaing en pantalla completa
- Interpretación de Materiales Físicos de fryrender
- Mapeado de Tono en Tiempo Real
- Efecto Viñeta de Cámara
- Animación de Cámara
Todo esto significa que el video fué renderizado en unos pocos segundos y según indican los desarrolladores otros videos de la misma escena podrían ser grabado sin tener que efectuar los cálculos nuevamente, simplemente con exportar una nueva trayectoria de cámara.
Tendremos que esperar un poco más para poner nuestras manos en esta tecnología.
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There is no official release date fryrender, and it hasnt been told the final pricing, but FryRender RT is the first unbiased rendering engine an extended version of fryrender which provides the tools necessary to export your scene into a format that the real-time engine RC5 can navigate at interactive framerates. The software is now facing the final stage of development, and a video has been published to show some of the RC5 features, including:
- Full Global Illumination
- Depth Of Field
- Fullscreen Anti-Alias
- Interpreted fryrender physical materials
- Real-time tonemapping
- Camera vignetting
- Camera animation
This all means that the video was rendered in an effective time of just a few seconds. In fact, other videos of the same scene could be recorded without the need to precompute again, just by exporting a new camera path.
We will have to wait a bit more to place our hands on this technology.
Los japoneses parecen saberlo muy bien. El empaque no solo protege el producto final, sinó que además sirve de anzuelo para atraer a los consumidores. En un anaquel abarrotado de productos, el vencedor es aquel producto que es claramente identificable y que resulta atractivo para el comprador, pues ha sido desarrollado con su target en mente, resultando finalmente una herramienta de mercadeo que influye significativamente en la decisión de compra. En esta ocasión, les mostramos algunos originales empaques japoneses, algunos llamativos y otros simples y elegantes.
************************************************************************************* English Version
The Japanese seem to know it very well. Packaging not only protects the final product, but also serves as a hook to attract consumers. In a crowded shelf of products, the winner one is that clearly identifiable and attractive to consumers, that has been developed with its target in mind, resulting a marketing tool that significantly influence the purchase decision. This time, we show some original Japanese packaging, some striking and others just simple and elegant.
Chaos Software ha anunciado el lanzamiento oficial de V-Ray RT para 3dsMax. El primer renderer interactivo de este tipo para 3dsMax estará disponible para la venta a partir del primero de Junio de este año.
Creado pensando en el artista 3D, esta tecnología permite interacción inmediata entre el usuario y el entorno virtual.
V-Ray RT sigue las acciones del usuario mientras este trabaja en la escena y de manera automática y progresiva genera un preview fotorealista de la escena. Diseñado para mejorar y agilizar el trabajo del artista en cuanto a texturizado e iluminación se refiere, el V-Ray RT fully soporta interactividad, animación, iluminación, iluminación global, efectos de shading, texturizado, efectos de camara, color mapping y render distribuido.
Su precio de venta se estima en unos 499 Euros en la unión europea, y 599 $ para el resto del mundo.
Entre las características principales, se encuentran:
Potencia Basada en CPU: Debido a esto, no se requiere una tarjeta gráfica especial para su uso.
Soporta Rendering Distribuido a través de una red local.
Integración con 3ds Max: no introduce otros plugins, por lo tanto emplea los materiales, cámaras y luces Vray que ya existen en 3ds Max
Interactividad: permite seguir los cambios a la escena realizados por el usuario y automáticamente los actualiza en el ActiveShade preview.
Para mayor información, vista el site de ChaosGroup aquí ************************************************************************************* English Version Chaos Software has announced the official release of V-Ray RT for 3dsMax. The first interactive renderer of this kind for 3dsMax will be available for immediate purchase on June 1st, 2009.
Created with the busy and rigorous 3D artist in mind, this topnotch raytracing technology allows immediate interaction between the user and the virtual environment. V-Ray RT follows the user’s actions while working on the scene and automatically and progressively generates a photorealistic preview of the scene. Designed to improve and fasten the artist’s work on the Texturing and Lightening stage V-Ray RT fully supports: Interactivity, Animation, Illumination, Global illumination, Shading effects, Texturing, Camera effects, Color mapping, and Distributed rendering.
The official suggested end user price: European Union: EUR499 World-wide: USD599
Features
Currently it is CPU-based. Does NOT require special graphics cards
Distributed rendering V-Ray RT supports distributed rendering across multiple machines in the local network.
Integration with 3ds Max V-Ray RT does not introduce new plugins other than the interactive renderer itself. Instead, the existing 3ds Max and V-Ray materials, textures, lights, cameras etc. are used.
Interactivity A major feature of V-Ray RT is its ability to track changes to the scene performed by the user and automatically update the ActiveShade preview.
For more information, visit ChaosGruop software here
En Venezuela tenemos suficiente talento, y los jóvenes en el Antares Estudios, son una prueba de ello. Como nueva cooperativa, que se adentra en el mundo de la animación, pero que ya están mostrando su potencial con un excelente material audiovisual, 100% Hecho en Venezuela.
En Virtual Arts conversamos con David Rodriguez, quien nos comentó acerca de su experiencia en el difícil mundo de la animación, sus proyectos y sus opiniones respecto a la industria en Venezuela y Latinoamerica.
Virtual Arts:¿Quienes componen el equipo de trabajo y qué funciones cumple cada uno?
David Rodríguez: Somos una asociacion cooperativa dedicada a la producion audiovisual en Maracay, ahora somos un equipo pequeño de los cuales nos dedicamos a la parte artística Gustavo Gonzalez y mi persona, David Rodríguez. Gustavo es un exelente artista, con muy buena vision en lo que respecta al uso del color y la composicion, y yo me encargo de trabajar el 3D, la musicalización y la edición de video.
VA: ¿Cómo y cuándo se iniciaron en la animación? DR: Ccuando compré mi primer computador un gran amigo y esposo de mi hermana, me regaló un cd con una version de prueba de 3D studio max, con el me inicie en eso del 3D. Gustavo, por su parte, estudio Arte en la ULA y siempre mostró inclinación por la animación y las artes plásticas y audiovisuales. Luego nos reunimos con otra gente y creamos Antares, nuestra pequeña empresa dedicada a la produccion de audiovisuales y arquitectura 3D.
Al poco tiempo de haberme regalado el demo de 3d max, mi cuñado me hablo del software libre y la filosofía de un software escrito con libertad me atrapó. Así fué como conocí Blender, en ese momento no habia comparación, Blender estaba muy niño e incompleto, pero en pocos años gracias a la comunidad de usuarios y desarrolladores, Blender paso de ser una alternativa a un software de uso profesional.
VA: ¿Qué próximos proyectos tienen en mente? DR: Seguir trabajando, nostros creemos que este es un gran país, nosotros creemos en la gente, creemos que existe el potencial para crear una gran industria de dibujos animados, y esperamos ser parte de ello.
VA:¿Cómo se ven dentro de 5 años? DR: Con solo un año de haber fundado Antares, no consideramos que aun tenemos suficiente experiencia para perfilarnos como una empresa líder a corto plazo, sin embargo, somos de espiritu luchador y estamos trabajando para tener buena colocación en el mercado audiovisual venezolano.
VA: ¿Cómo y cuándo se inició el proyecto? DR: Nosotros, como todos quienes trabajamos en los campos afines a los medios audiovisuales, tenemos muchos proyectos, pero todos requieren de la inversión de altas sumas de capital y trabajo, así que optamos por realizar el proyecto más cercano a nuestro alcance y adaptarlo a nuestro presupuesto. Emprendimos así el pequeño gran libro: un proyecto con humildes ambiciones, pero que luego del lanzamiento de su demo logró gran acojida dentro de la comunidad nacional e internacional.
VA: ¿Por qué emplearon software libre? DR: La intencion del pequeño gran libro entre otras es demostrar que el software libre posee herramientas poderosas, nuestro pequeño demo presenta muchas debilidades, como por ejemplo el audio, pero estas debilidades son por nuestra falta de pericia en el uso de las herramientas de grabación y no son reflejo del desarrollo del software, el alcance del demo del pequeño gran libro nos compromete a mejorar estos detalles, y producir un audiovisual altamente competitivo y de excelente calidad.
VA: ¿Por qué desarrollar un material con contenido infantil? DR: Cuando arranqué a dibujar los personajes y escribir, me venían a la mente muchisimas escenas de mi infancia, me volvi a sentir niño y a recordar los juegos con mi hermana, mucha gente me ha preguntado que porque pongo una explosión atómica al final, pero así fué mi infancia: algunas veces nuestros juegos tenían ese final, es un milagro haber sobrevivido. De todas formas estamos tomando en serio las críticas a nuestro demo, y esperamos ser mucho mas cuidadosos en la producción.
VA: ¿Cuál es el mayor reto al que han debido sobreponerse para realizar este proyecto? DR: Todo el proyecto en si fue un gran reto, nosotros tenemos una humilde empresa y es difícil producir con bajos recursos, pero consideramos que si se hacen las cosas con cariño pues ya se ha conseguido mucho.
VA: ¿Cuanto tiempo les toma desarrollar un capítulo completo y una temporada del Pequeño Gran Libro?
DR: El demo del pequeño gran libro fue realizado en aproximadamente dos meses, pero no a tiempo completo pues algunas veces lo pusimos a un lado para hacer las cosas que nos generan dinero. Lo que más nos costo fue ponernos de acuerdo con la estética del corto, luego de eso todo corrió viento en popa. Estimamos un período de catorce meses para terminar toda una temporada de El Pequeño Gran Libro.
En una próxima entrega la continuación de esta interesante entrevista ************************************************************************************** English Version
In Venezuela we have enough talent, and the young people at Antares Estudios, prove it. As new cooperative, they ventures into the world of animation, but they are already showing their potential with an excellent audiovisual material, 100% Made in Venezuela.
Virtual Arts chatted with David Rodriguez, who told us about their experience in the challenging world of animation, its projects and their opinions regarding the industry in Venezuela and Latin America.
Virtual Arts: Tell us about the team and their specific roles? David Rodriguez: We are a cooperative association dedicated to audiovisual production in Maracay, now we are a small team of which we are devoted to the artistic part: Gustavo Gonzalez and myself David Rodriguez. Gustavo is a great artist, with very good vision as regards the use of color and composition, and I work on 3D, musicalización and video editing.
VA: How and when did you got into animation? DR: When I bought my first computer a great friend and husband of my sister gave me a CD with a trial version of 3D studio max. Gustavo, for their part, studied art at the ULA and always showed preference for animation and visual arts and audio. Then we met with other people and created Antares, our small company dedicated to the production of audiovisual and 3D architecture.
Shortly after having given the demo of 3d max, my brother told me about the free software philosophy and I was captivated by it. That was how I met Blender, at that time had no comparison, Blender was very young and incomplete, but in a few years thanks to the community of users and developers today Blender is an alternative way to use a professional software .
VA: What future projects do you have in mind? DR: To continue working. We believe this is a great country, we believe in people, we believe that the potential exists to create a great cartoon industry, and we hope to be part of it.
VA: How do you see yourselves in the next 5 years? DR: With only one year of having founded Antares, we do not even have enough experience to emerge as a leading company in the short term, however, we have a fighting spirit and we're working to get good placement in the audiovisual market in Venezuela.
VA: How and when did the project start? DR: We, like all who work in fields related to media, we have many projects, but all require the investment of large sums of capital and labor, so we chose to conduct the project closer to our reach and adapt it to our budget. We undertook the great little book as a project with modest ambitions, but then the release of the demo succeeded largely and was welcomed in the community and abroad.
VA: Why did you se free software for this project? DR: The intention of the great little book is to show that among other commercial software, FOSS has powerful tools, our little demo may have many weaknesses, such as audio, but these weaknesses are because of our lack of expertise in the use of tools for recording and are not a reflection of software development, the scope of the great little demo of the book undertakes to improve these details, and produce an audiovisual highly competitive and excellent quality.
VA: Why develop a material related to children and young audiences? DR: When I started doing the sketches for the characters I recalled several scenes of my childhood, I became a child to feel and to remember the games with my sister, many people asked me that because I put an atomic explosion at the end, but so it was my childhood: Sometimes our games were this end, it is a miracle to have survived. Anyway we are taking seriously the criticisms of our demo, and we expect to be much more careful in the production.
VA: What was the biggest challenge you had to overcome in this project? DR: The whole project was in itself a great challenge, we are a humble company and it is difficult to produce with low incomes, but we believe that if things are done with love end enthusiasm you can achieve a lot.
VA: How long does it take to develop a full chapter and a season of Little Big Book? DR: The demo of the great little book was made in about two months, but not full time because sometimes we had to put it aside to do the things that generated cash. What cost us the most was to agree with the aesthetics of the short, after this everything went great We believe a period of fourteen months is enough to complete an entire season of The Little Big Book.
In the next issue a continuation of this interview
Era cuestión de tiempo. El esperado ZB 4 en su versión alpha (la recopilación más cruda de ellas) se ha colado al internet. Pese a que no es facil de encontrar algunos ya han echado mano del software, por lo cual la gente de Pixologic no están nada contentos.
De acuerdo a algunos rumores ya no será posible simplemente descargar el ZBrush, pues requerirá un hardware adicional. Algunos bromean con el uso de un casco cerebral bluetooth, con el cual solo deberás sentarte con una taza de café, pensar lo que quieres hacer y automáticamente se cargará en tu carpeta "My Amazing Art".
Lo que sí imaginamos, es que empleen un dongle usb similar al usado en la más reciente entrega de Vray, que ya le ha causado bastantes dolores de cabeza a los hackers.
It was a matter of time. The acclaimed ZB4 in its alpha version has been leaked into the internet. Though it isn't an easy task finding it, some people have already download the software, making Pixologic guys not happy at all.
According to some rumors we wont be able to simply donwload the Z Brush because it will require an aditional hardware. Some people are kidding about a bluetooth telepathy helmet and acording to them all you have to do when working with ZB 4 is lean back, have a cup of coffee or , dream up the stuff you wish to express and watch it materialize into your "My Amazing Art'-folder"
What we really think is that they will use an usb dongle,like the one used in the Vray Sp3, that have caused several headaches even to hardcore hackers.
Este es un avance del mas reciente proyecto que estamos realizando. No podemos dar muchos detalles, pero agradecemos sus comentarios y sugerencias.
************************************************************************************* English Version This is a preview of the most recent project we are working in. We cant give much details, but we appreciate your comments and sugestions.